Zde v historii WG nalezneš dějiny WG, přehled o významných událostech, které se ve hře udály.
Odkazy: Starší novinky a informace | WG noviny | Historie WG
Frakční alianční spolupráce na GWG - Boj za společné cíle |
|||||||||||||||||||||||
Tento článek byl publikován 08:46, 26.05.2012 hráčem Tayger(#14246) ke 73. věku. Byl již přečten 828x, 13 komentářů, průměrná známka 1.9 |
|||||||||||||||||||||||
Část I – Frakce a alianční spolupráce Dnes si něco povíme o samotných frakcích a o alianční spolupráci. Příště si přiblížíme jednotlivá zřízení. |
|||||||||||||||||||||||
Myšlenka nového herního systému, který se nasadil na skomírající gold server, se nenarodila přes noc. Rozhodně nešlo o náhodný akt případného Reensova* pomatení mysli, nýbrž o promyšlený krok, který nastal právě v čas, a posunul hráče do nových dimenzí hraní. Zmapovat všechny změny nebude lehké, avšak doufám, že se vám bude další historický článek po dlouhé době líbit. Frakce Na planetě Zemi, či přesněji na neidentifikované kamenité hroudě, jenž neustále bobtná, se utvořilo šest frakčních uskupení, která mezi sebou bojují o celosvětovou nadvládu. Bohatá, avšak bojechtivá USA, pro produkčně zaměřená EU, výboji pověstná Čína, vojensky silné Rusko, zaostalá Arábie s velkou produkcí vojáků a nechvalně proslulý Cybernet, jehož rozvědka budí respekt. Úkol je jednoduchý: „Frakce musí vyhrát v prestiži nad ostatními!“ K tomuto účelu byl zřízen nový žebříček čistě pro ně, a také frakční fórum, kde se mohli hráči domlouvat na strategii. Podhoubí bylo připraveno, zbývalo pouze začít frakční věk budovat. Jednotlivé karty pro frakce byly rozdány takto.
Úmyslně jsem vám sestavil tabulku typu předtím a poté. To abyste si udělali představu o dynamickém vývoji po zavedení nového systému hraní. Každá frakce má své unikum. Například nižší žoldy, bonus na jídlo či technologie, lepší či horší obranný bonus. Jakmile si jednu vyberete, tak se před název aliance automaticky připíše písmenko a symbol zavináče. Třeba aliance SamaJeDoma po vstupu do frakce USA se nyní bude jmenovat U@SamaJeDoma. Jestliže by vaše srdce k žádné frakci netíhlo, byla zde možnost se k žádné nepřipojit a založit si vlastní alianci, avšak bez zvýhodňujících bonusů. Ze začátku se několik takových aliancí skutečně objevilo, ale časem vymizely zcela. Pro úspěch ve věku byly zkrátka frakce rozhodujícím činitelem. Nyní se pozorněji podíváme do tabulky. Zmizely oblíbené vlády. To dalo bonusu za rozmanitost zemí v alianci zpět svůj původní smysl. Ale o alianční spolupráci později. Trochu rozpaky vzbudilo zavedení –25% žoldů pro Rusko a bonusu na výrobu energie Číně, čímž se obě frakce k sobě velmi těsně přiblížily. Avšak velkou ztrátu ve výrobě energie zaznamenala Arábie, která však vždy patřila spolu s Evropou k méně populárním frakcím. Frakce USA, Rusko a Čína byly vnímány jako nejsilnější bojová uskupení. Cybernet vládl rozvědce a Evropa s ním hrála klíčovou roli ve farmářských závodech. Arábie vždy působila spíše podivínsky. Sice v ní vystupovali dobře naexpění fundamentalisté, jejichž dvanáctky a zetka vzbuzovaly respekt, avšak v obraně je šlo často načapat na švestkách. Nejednou se stalo, že aliance plná diktatur celkem bez problémů vymechovala alianci plnou arabských fundamentalistů na jediný zátah, a bez velkých ztrát. Samozřejmostí však byla dobrá odpříprava. Pokud se nějaký fundamentalista cukal a oplácel mechování přemírou sabotážních útoků, pár dobyvačných útoků jeho odpor rychle zlomilo. To s Cybernetem se válčilo obtížněji. Sice vám nikdo z této frakce nemohl ublížit opětovným útokem, ale jeho rozvědka způsobila vždy citelné škody. Některým hráčům se mohlo dokonce zdát, že je tato frakce nebezpečná a nezdolná zároveň, avšak existovalo několik taktik, jak ničení případným egoistickým hráčům přinejmenším znechutit. Ale nespěchejte se závěry, silnější rozvědka vám většinou moc nepomohla. Více si o frakčních válkách povíme v některém z následujících dílů tohoto seriálu. Frakční pravidla Každá hra má svá pravidla. Ve frakcích platí, že nelze útočit na členy stejné frakce. Výčet možností, kam vyhlásit válku, se tedy ještě více zúžil. Pokud aliance vstoupila do nějaké frakce, nemohla z ní už vystoupit, pouze pokud by se rozpustila a založila nová. Dále, vstup do jiné frakce byl limitován počtem zemí, které v ní již jsou. Pokud jejich množství překročilo hodnotu 20% všech hráčů ve frakcích, nelze do ní vstoupit, alespoň do doby než se počet sníží. Některým hráčům existence tohoto pravidla znepříjemnila život, neboť v případě útěku před útočníky nemohli vstoupit do stejné frakce a uchránit svou zemi před agresí. Status přeběhlíka je následně dorazil. Tato pravidla zabránila případným hromadným přechodům aliancí do silnější či produkčně stabilnější frakce ke konci věku. V případě přestupu jednotlivých zemí se nezobrazovala kartička přeběhlíka v žebříčku, což jim v mnohých případech znatelně pomohlo. Najít přeběhlíka tedy bylo sice obtížné, ale nikoliv nemožné. Jestliže na to byl čas a hráč oplýval velkou dávkou trpělivosti, tak stačilo projít historii většiny aliancí a hned se nějaký ten oslabený cíl našel. Alianční spolupráce Alianční spolupráce předcházela frakcím. Obsahovala však příliš mnoho dětských nemocí. Dalo se předpokládat, že její vývoj bude dlouhý a unavující, proto nebylo překvapením, že se jednoho dne úplně zastavil. Princip je jednoduchý. Čím více je v alianci různých typů zemí, tím vyšší je bonus na výrobu a spokojenost (aliance byly limitovány počtem zemí, původně 12, po update z PWG už jen 10 zemí na jednu alianci). Myšlenka sice dobrá, ale v praxi zaostávala za očekáváním, přesto přežila i do frakcí. Tento styl klikání přinesl mnohé komplikace. Už krátce po začátku věku se ceny komodit extrémně zvyšovaly. V půli věku se jídlo a energie držely vysoko nad 40$ za kus (farmičky se tetelily blahem), což bylo pro většinu zemí prakticky neklikatelné či přímo likvidační. Sice se dalo na chvíli uspokojit hladové krky a technologie z domácího trhu, ale po pár kolech bylo další tahání prakticky nemyslitelné. Vynalézaví hráči také přišli s myšlenkou zneužití alianční spolupráce. Začali zvát a přemlouvat do hry neaktivní hráče. Smyslem pozvánky však nebylo klikání po letech, nýbrž jen neaktivní země v alianci, která svou existencí podpořila bonus pro aktivní hráče. Přesto alianční spolupráce přinesla řadu zajímavých inovací, které zpestřily klikání. Například zkrácení čekání na kolo z 15 min na 12, díky tomu byl i celý věk kratší. Zapisování pouze výsledků aliancí na konci věku. Tím odpadl smysl hraní na jednoho, protože pro historii byl důležitější úspěch celé aliance nikoliv jen jednoho člena. Samozřejmě, že i tak se objevovala podpora jen jedné farmy v alianci, ale nenabývala takového rozměru, jako tomu bylo dříve. Tím bych prozatím uzavřel povídání o čtrnácti věcích Frakční alianční spolupráce. Příště si povíme něco bližšího o jednotlivých zřízeních, které doznaly kosmetické, ale i velmi podstatné změny. Třeba také stihneme mezi alianční a frakční vztahy. * Reenns - bývalý vedoucí informačního týmu, poté víceadmin a následně admin |